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[IT Report Comment]
중국의 문화콘텐츠 증가 11%를 넘으면서 다른 아시아 국가와는 비교가 되지 않는 성장을 하고 있으며 일본 다음으로 시장 큰 나라이기도 합니다.

특히, 우리나라의 경우 중국이 최대 교역국으로 일본과 미국을 합한 것 만큼의 크기이며 또한 흑자를 내고 있는 국가로 중요한 파트너임이 확실합니다.

미국의 세계 시장 교역자로써의 역활이 흔들리며 중국이 그 대안으로 부상하고 있는 상태인지라 그들의 문화에 대한 이해가 있어야 한다고 생각 됩니다.

지금의 이 자료는 전문화된 자료라기 보다는 가볍게 읽는 핸드북 느낌입니다.
그래서.. KOCCA에서 정식으로 이렇게 자료가 나왔다(?)는 것이 조금 갸우뚱 하기도 합니다.

우리나라 사람들은 이해 할 수는 없으나 아직까지 중국을 깔보는 경향이 있습니다.
우리나라 살마들이 소득수준으로 상대를 판단하는...;;; 나쁜 습성 때문이 아닐까 싶습니다.
우리가 많이 보는 중국인들은... 중국에서 일하러 온분들이 많아서가 아닐까 싶습니다.

그러나 지금은 세계에서 가장 힘있는 국가 중의 하나이고
엄청난 소비시장이기도 하며... 엄청난 수출 국가이기도 합니다.

개인적으로는 한국의 문화사업 경쟁력이 확고한 이때에.. 중국에 수출을 모색하기 보다는....
중국과 함께 파트너가 되어서 합작하여 해외 수출을 해 볼 수 있지 않을까 싶습니다.

모.. 그 대상으로 해외에 나가 있는 중국인들을 대상으로 말입니다.
사실 그들이 다시 중국 내부로 그 콘텐츠들을 전달하며 더 열광하게 만들기 때문입니다.

이건.. 우리나라도 예전에 그러해 왔었구요...

2010년 - 2015년 중국 콘텐츠 산업규모 전망

2010년 - 2015년 중국 콘텐츠 산업규모 전망

애니메이션을 보면 그러한 한중 공동제작이 이어지고 있는 것을 볼 수 있습니다.
사실 영화 시장도 많이 이루어지고 있는데...
개인적으로 이러한 제작을 한 후에 바로 중국 시장이 아닌 미국에 있는 화교 대상 방송이나
다른 동남아시아의 화교 대상 방송에 먼저 들어간 후에 중국 시장에 들어가는 것도 방법이 아닌가 싶습니다.

2010년 이후 한국 중국 공동제작 현황

2010년 이후 한국 중국 공동제작 현황


게임의 경우는 중국의 게임시장이 커지면서.. 사실 한국내 회사를 아예 사버리는 경우가 발생하고 있다고 봅니다.
어떻게 서로 협력관계를 맺느냐가 중요하긴 한데...
제가 보기에는.. 중국 회사와 한국 회사간의 관계가 점점 악화되어가고 있는 듯 합니다.
그들의 문화들을 몰라서..이기도 한데....

서로의 문화 이해도를 높이고 서로 맞추어야 하는 것을 초기에 잘 정리 하지 않으면....
계약하고 한쪽은 돈 안줬다.. 한쪽은 기술지원 안한다는 이야기 나온 후 결렬되는...
그런 모습이 계속 나타나지 않을까 싶습니다.

한국의 중국 게임 수출 추이

한국의 중국 게임 수출 추이


위에서 이야기 했지만.. 영화도 콘텐츠 제작 후 글로벌 시장의 화교들을 대상으로 우선 시장을 공략하고 그 다음 중국에 들어가는 모습을 보이는 것이 어떤가 합니다.
중국의 경우 외화 상영 편수 제한 등으로... 시장에 들어가는데 제약이 많기 때문입니다.
상영인구는 많지만.. 시작을 중국부터가 아니고.. 시작을 전세계 화교부터 시작하여...
거꾸로 중국으로 들어가는 방향...을 제안하고 싶습니다.

한국의 중국에 영화 수출 추이

한국의 중국에 영화 수출 추이


중국 내에서의 합작법인 만들때의 모습입니다.
중국 내 합작법인 비즈니스가 매우 엄격하고 힘든 경우가 많습니다.
그래서 저는 중국 내 기업들이 한국에 투자하고 그 시작을 해외로 시각을 돌렸으면 합니다.
특히, 중국 내 기업들이 투자하고 수출 판권을 서로 쉐어하며 영업을 서로 뛰는 방향으로 간다면 좋은 모델이 될 수 있으리라 생각 됩니다.

중국 투자 비즈니스 중심의 합작법인 설립 모델

중국 투자 비즈니스 중심의 합작법인 설립 모델

그리고 여기 내용 중에서 정말 생각해 보아야 할 부분은..

중국의 ‘미엔쯔’. 체면에 대한 부분을 고려해 주어야 한다고 봅니다.

우리나라의 체면도 동일하다고 생각합니다.
자존심, 자긍심, 명예... 모두.. 이거에 의해 상대방과 교류가 가능하느냐인데...
게임업계에서는... 중국 업체에 '미엔쯔'를 고려 안하는 부분이 너무 많다고 생각 되더군요...

[관련 IT Report]
2011/08/11 - 2010 중국 온라인 게임 산업 및 사용자 분석
2011/08/09 - 중국 게임시장 진출 전략
2011/08/05 - 2010년 해외콘텐츠 시장 조사 (방송)
2011/07/29 - 2010년 해외콘텐츠 시장조사 음악 부문
2011/07/29 - 2010 해외콘텐츠시장조사 캐릭터 부문
2011/07/29 - 2010 해외콘텐츠 시장조사 게임부문
2011/07/25 - 20110720 KOCCA 중국 콘텐츠 산업 규제정책 종합보고서


강만석 / 한국콘텐츠진흥원 중국사무소장 azi96@kocca.kr
박영일 / 한국콘텐츠진흥원 수석연구원 yppy01@kocca.kr
윤재식 / 한국콘텐츠진흥원 수석연구원 jasika@kocca.kr

I. 전략시장으로서의 중국 콘텐츠시장
Ⅱ. 콘텐츠 장르별 수출 현황과 장애요인
Ⅲ. 시장 진출 활성화를 위한 중국 문화코드의 이해
Ⅳ. 중국 시장 진출방안과 정책방향

 


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[IT Report Comment]
중국 온라인 게임 산업 및 사용자 분석입니다.
중국의 온라인 게임 매출액 자료나 2007년 - 2010년까지 중국 온라인 게임 TOP20위 자료까지 중요 자료들이 많이 있습니다.

그러나 중국어다보니... 제가 목차도... 제대로 옮긴건지 잘 모르겠습니다.;;;
6개 종류의 사용자 게임 패턴을 보라는 것 같은데...
그 중 SNG도 포함되어 있는 듯 하나... 중국어를 잘 모르니... 잘 정리가 안되더군요.
그래도 각각 점유율이 어느정도 되고 사용자에 대한 성격까지 자세히 나와 있습니다.
(주변에 중국어를 하시는 분이 있으시면 해석을 부탁드리고 싶네요. ㅠ_ㅜ)

그래도 대충 해석해서 보실 수 있을꺼라 생각 됩니다.

중국 온라인 게임 시장의 침체

중국 온라인 게임 시장의 침체매출액은 늘었으나 성장율은 둔화

한국 온라인 게임 시장 점유율 하락

한국 온라인 게임 시장 점유율 하락중국내 TOP20위중 한국게임 6개



艾瑞咨询集团(iResearch)曹军波

중국 온라인 게임 시장의 침체
중국 사용자의 게임 플레이 시간이 점차 줄어
중국의 한국 온라인 게임 시장 점유율 하락
중국시장 진입방식에 대한 고려 필요
2010년 중국 게이머의 유형
중국 게이머의 심리적 요구 분석
6종류의 게임 형태 소개
 스포츠 및 경주 - 액션, 슈팅
  스포츠 및 경주 게임 제품들
 패션 캐주얼 게임 - 모든 연령대의 음악 댄스 게임
  패션 캐주얼 게임 제품
 쉬운 카드/보드 게임 - 웹게임 또는 체스 게임
  쉬운 카드/보드 게임 제품들
 MMORPG - WOW 등
  MMORPG 게임 제품들
 무협류 RPG 게임 - 동양 무술분야
  무협 게임 제품들
 턴 기반 게임
  턴 기반 게임 제품들
세그먼트 분석 개요
艾瑞咨询集团의 마케팅 제안
 


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[IT Report Comment]

일본 게임 시장이 아직은 콘솔 게임 시장 중심이지만 온라인 게임 시장의 비중이 상당히 커진 것을 알 수 있습니다. (1,300억엔)

또한, PC 게임 라이센스의 경우도 급속히 커지고 있는 것을 볼 수 있습니다.
저는 특히 보아야 할 부분은 아이템 과금. 부분 과금 유료화에 일본인들의 연령별 참여도가
10대 보다는 30대의 참여도가 높고 40대도 의미있는 비중을 차지한다는 자료입니다.

국내에 40대 게임 유저가 이제 점차적으로 생성되는 것에 비하여 일본의 40대 유저의 비중을
의미있는 수치라 생각 됩니다.

그리고 사용자의 가입자당 월 매출도 5.033엔으로 약 5만원이 넘는 금액을 매월 사용하고 있어 다른 나라보다 해당 금액의 단위가 다르다는 것을 알 수 있습니다.

사실 우리나라에서 일본 게임 시장으로 들어가려고 하였던 것은 모바일 게임이 활성화 되면서 시작하였고 그 다음 포털의 진출로 웹게임이 일부 시작하였으나 그렇다할 성과는 있지 못하였던 것 같습니다.

아마도 그것은 일본 모바일 게임에 대한 기술 노하우 부분이 아닐까 싶습니다.
과거 게임기에서 도트 찍으면서 만들다가 모바일 게임으로 연계하여 온 역사가 있어서 말입니다.

그러나 일본 게임은 아직 그룹 플레이 등의 면에서 다른 나라와 다른 형태의 가치를 보여 다른 나라의 게임이 인기를 끌지도 못하지만 일본 온라인 게임이 해외에서 그렇게 인기를 끌지도 못한 것이 대부분 인 듯 합니다. (콘솔 게임 제외입니다. / 콘솔은 성격상 개인 또는 두 사람이 대전으로 즐기는 부분이 많은 듯 합니다.)

그런 시장에 대한 이해와 확대되고 있는 시장에 대한 파악을 맞물려 진출한다면... 일본에서도 좋은 성과를 거둘 수 있지 않을까...? 하는 생각도 듭니다. ^^

* 참고로 해당 자료는 모두 일어로 작성되어 있습니다.

일본 게임시장 통계

일본 게임시장 통계

게임 타이틀의 아이템 과금 사용자 연령 분포

게임 타이틀의 아이템 과금 사용자 연령 분포

사용자 월 가입자당 매출 추이

사용자 월 가입자당 매출 추이



[관련 IT REPORT]
2011/08/05 - 일본 진출 전략 2011 // 2011 세계 게임시장 전망 세미나 (일본 SNG)
2011/07/29 - 2010 해외콘텐츠 시장조사 게임부문
2011/07/29 - 2010 해외콘텐츠시장조사 캐릭터 부문
2008/02/17 - 일본의 Web 2.0 서비스 이용 현황 : 2008.02.01 KISDI


일본 온라인 게임 협회 가와구치 요지 (日本オンラインゲーム協会川口洋司)

 일본의 게임시장
 일본 온라인 게임 시장 추이
 PC 온라인 게임 라이센스 국가별 추이
 2009년 Web 게임 급증
 게임 타이틀의 아이템 과금 사용자 연령 분포
 사용자 ARPU 추이
 사용자 ARPU 가격의 추이
 2010년 일본 온라인 게임 시장
 2009년 일본 온라인 게임 시장
 2010년 일본 네트워크 게임 시장 예측
 2011년 일본 온라인 게임 시장 예측 (멀티디바이스화)
 2010년 12월 스마트폰 판매 대수


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[IT REPORT COMMENT]
유럽 온라인  게임 시장이 매년 20% 올해 29억달러로 예상되는 Big 시장이지만...
아직 국내 회사는 대부분 아시아권에 서비스 하는 것에 집중되어 있는 것이 사실입니다.

아마도 관련 법규가 강하고 유럽의 여러 언어들을 맞추어야 하고 나라별로 인터넷 속도도 다른데.. 유럽 전체를 커버 하는 형태로 만들어야 하는.. 독특한 시장이기 때문이기도 할 것입니다.

또한, 국내 게임들이 협동 및 전략적인 요소 보다는 혼자서 즐기도록 되어 있으나 유럽 현지의 협동 전략등은 그리 맞지 않는 듯 하기도 합니다.

그래도 한국의 어느 게임사가 어느 퍼블리셔와 함꼐 진행하고 있는지를 보면 어떤 회사와 함께 진행해야 할지도 잘 나타나리라 생각 됩니다. 해당 자료는 그런 자료가 충실히 되어 있습니다.

[관련 IT REPORT]
2011/07/29 - 2010 해외콘텐츠 시장조사 게임부문
2011/08/02 - North American Game Market Overview
2011/08/02 - 2010년 국내 비디오 게임 시장 리뷰 및 2011 시장 전망
2011/08/02 - 2010년 국내 온라인 게임 시장 결산 및 2011 전망 엔씨소프트 이재성 상무
2011/08/02 - 게임 아이템 현금거래의 가치사슬 변화와 동향분석
2011/08/09 - 중국 게임시장 진출 전략
2011/08/05 - 일본 진출 전략 2011 // 2011 세계 게임시장 전망 세미나 (일본 SNG)

유럽 온라인 게임 시장 규모

유럽 온라인 게임 시장 규모

유럽 인터넷 브라우저 환경

유럽 인터넷 브라우저 환경- internet Explorer- Mozilla Firefox- Safari- Google Chrome- Opera

유럽 F2P 유저 게임 선호 장르 및 게임 선택 기준

유럽 F2P 유저 게임 선호 장르 및 게임 선택 기준

Burda:ic GmbH Business Development 송혜정 Manager (song@burda-ic.com)

유럽 온라인 게임 시장 현황
 유럽 온라인 게임 시장 규모 (2006년~2012년)
 유럽 온라인 게임 장르별 시장 규모 및 전망 (2006년~2012년)
 유럽 주요 국가별 MMOG 가입자 수

유럽 시장 진출 전략
 유럽 온라인 게임 시장 진출 방안 및 고려 사항 – 직접 진출
 유럽 온라인 게임 시장 진출 방안 및 고려 사항 – 간접 진출
 유럽 온라인 게임 서비스 – 인터넷 브라우저 환경
 유럽 온라인 게임 서비스 – 관련 법규
 유럽 온라인 게임 서비스 – 미디어
 유럽 온라인 게임 서비스 – 평균 브로드 밴드 다운로드 속도
 유럽 온라인 게임 서비스 – 다양한 언어 지원

게임 진출 전략
 온라인 게임 유럽 현지화 방향
 유럽 F2P 유저 게임 선호 장르 및 게임 선택 기준
 유럽 주요 퍼블리셔의 2010 서비스 게임 리스트
 게임 상용화 방식


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[IT Report Comment]
중국 게임시장 진출 전략 자료 중 주요하게 보아야 할 것은 중국 회사 입장의 주장과 한국 회사 입장의 주장 그리고 이에 대한 답변의 내용일 것입니다.
즉, 서로의 시각 자체가 틀리기 때문에 그에 대한 시각에 맞추어 계약진행을 해야 할 것이고 다양한 이벤트 진행이 가능한 구성도 매우 중요 할 것입니다.

아래 이미지는 천룡팔부의 일일 이벤트 스케줄이라고 합니다.
시간별로 다양한 이벤트 스케줄이 존재하여 이를 관리 할 수 있는 시스템 자체가 필요하겠죠. 이런 부분에 대한 기술지원 부족을 이야기 하며 게임 운영과 관련한 지속적인 간섭.
이 부분은 서로 시각에 따라 아 다르고 어 다른 형태가 될 수 있습니다.
중국에서 필요하다는 B이벤트에 따른 개발 지원 요청에 한국에서는 B보다 A가 먼저이고 이전에 개발해 둔 A지원 후 진행을 안하는 모습들.. 이런 것들이 보일 것이기 때문입니다.

중국 시장 진출에 필요한 중국의 온라인 게임과 소셜게임(SNG)에 대한 부분등 기본 정보가 알차게 (찰지게.. 응?) 작성되어 있다고 생각 됩니다. 참조하세요.

[관련 IT REPORT]
2011/07/25 - 20110720 KOCCA 중국 콘텐츠 산업 규제정책 종합보고서
2011/08/02 - 2010년 국내 온라인 게임 시장 결산 및 2011 전망 엔씨소프트 이재성 상무
2011/07/29 - 2010 해외콘텐츠 시장조사 게임부문
2011/07/29 - 2010 해외콘텐츠시장조사 캐릭터 부문


천룡팔부 일일 이벤트 스케줄

천룡팔부 일일 이벤트 스케줄

 

중국 게임 업체의 순위 변동

중국 게임 업체의 순위 변동텐센트넷이즈샨다



하얼빈 공대 위해 분교 소프트웨어 대학 박용석 겸인교수 (ppsite@daum.net)
(現 중국 창저우 한중게임인력 양성기지 대표
 現 1,2차 한중 게임산업 공동위원회 간사
 前 게임산업진흥원 북경사무소 소장)

1. 2010년 중국게임시장 현황
 - 2010년 인기게임
 - 중국업체 순위 변동
 - 2010년 중국업체 인수 합병
 - 중국 업체의 해외 진출

2. 중국진출 한국 게임 10년
 - 중국 사용자 한국 게임 인기 투표
 - 분쟁 보도 사례
 - 분쟁 보도 내용 정리
 - 한중 매체의 태도

3. 2011년 중국 게임 시장 전망
 - 중국 정부 정책
 - 중국 업체가 주목하는 시장
 - 웹게임과 SNG
 - 스마트폰 대응

4. 2011년 중국게임시장 진출전략
 - 한국 게임에 대한 중국파트너사의 요구
 - 도전과 응전의 격화
 - 중국 진출의 새로운 가능성
 - 기관을 통한 한중 협력 사업


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[IT Report Comment]
일본에 게임 시장 진출을 위한 전략이나 해당 결제 방안 그리고 시장 전체의 상황등에 대한 자료가 매우 잘 되어 있습니다.
전체적인 가격 전략부터 마케팅 전략까지 일본 진출 시 필요한 기반 자료가 모두 잘 정리되어 있습니다.

말이 필요 없이 내용을 보셨으면 합니다.

2011/07/29 - 2010 해외콘텐츠시장조사 캐릭터 부문
2011/07/29 - 2010 해외콘텐츠 시장조사 게임부문
2008/02/17 - 일본의 Web 2.0 서비스 이용 현황 : 2008.02.01 KISDI


일본 SNS 주요 업체 현황

모바게타운Yahoo 모바게모바오크KIIDPixivMIXIGREE디지털 가라지

일본 블로그 주요 업체 현황

일본 블로그 주요 업체 현황아메바 Ameba야후 블로그 Yahoo Blog하테나Livedoor (NHN Japan 인수)Seesaa Blog코코로그테가키브로그 Pipa,jpF2C.com

일본 모바일 SNG 시장 변화

일본 모바일 SNG 시장 변화- 모바게타운- DeNA- GREE- Yahoo 모바게 타운 제휴

일본 게임 결재 수단

일본 게임 결재 수단

일본 게임 제품 전략

일본 게임 제품 전략



퍼스트핸즈 CEO / VTC Online Japan COO 김신

강연자 소개

Introduction
 2010년 Platform 전쟁

일본 게임 산업 전반 환경 분석
 콘솔 업계에 불어 닥친 태풍
 콘솔 업계 동향
 SNG/통합 Platform/웹 브라우징 게임에 뛰어든 Console 개발사들
 SNS기반을 바탕으로 무섭게 성정하는 SNG시장
 SNS주요 업체 현황
 블로그 주요 업체 현황
 일본 모바일 SNG의 시장 변화
 웹 브라우징 게임 시장의 성장

PC Platform 일본 진출 전략
 PC온라인 게임 시장 지표
 Client Down Load 게임 유저 성향
 Client Down Load 게임의 최대 매력
 PC온라인 게임 업체의 동향
 라이선스 판매 진출
 직접 진출
 현지화 전략 Check Point
 마케팅 전략 수립의 시작 WEB
 Product 전략
 Promotion 전략
 Price 전략
 People, Place, Physical evidence 전략

Consideration
 System Infra 구축
 자금 결제 법 실효
 Payment Gate


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[IT Report Comment]
제가 작성했던 논문이 '터치(햅틱)인터페이스에 의한 콘텐츠 시장 변화'라는 논문이었는데..
 (너무 일찍 작성한 논문 같아요. ㅠ_ㅜ)
^^ 사실 요즘 모바일 기기들이 터치 기기들로 변화하여 가고 있는 부분도 있습니다.
해당 터치관련된 기술 논문들은 나오고 있으나 해당 시장 분석 및 모델 분석은 드물지 않는가라는 생각이 듭니다.

그래도 이 논문에서는 터치인터페이스를 사용자 장르별로 평가하여 해당 결과값이나 어떤 형태로 적용이 가능하다라는 내용이 들어가 있습니다만 터치인터페이스의 방식이 어떤 방식이냐 감압식이냐 정전식이냐 전자유도식이냐 등등에 따라 기능 분석 및 설계가 달라지는데..
이에 대한 부분은 전혀 없어 좀 아쉽다는 생각이 들었습니다. (저보다 뒤에 작성한 논문이군요. ^^)

[IT Report Comment]
2007/11/10 - [Patent] Touchscreen Ruler Interface for Samsung PMP
2007/10/03 - [휴대폰 특허] Nokia Develops Eyes-Free Touchscreen Controls
2007/09/24 - Sony Ericsson files for touchscreen keypad patent
2007/10/17 - Nokia Introducing Touch UI to Open Source S60 OS
2007/10/17 - Video of New Microsoft Surface Table Apps
2011/08/02 - 국내 모바일 게임 결산 및 전망


동서대학교 디지털콘텐츠학부 게임전공 김미진 교수 (mjkim@donseo.ac.kr)
동서대학교 첨단아케이드게임 지역혁신센터 윤진홍 연구원 (cloudcatcher@nate.com)

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 터치 모바일게임 분석
Ⅲ. 터치 모바일 게임 인터페이스 적용
 1. 구현
  1.1 Touch
  1.2 Tap
  1.3 Hold
  1.4 Drag
  1.5 Drag&Drop
  1.6 Stoke
  1.7 Draw&Circle
 2. 평가

Ⅳ. 결론


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[IT Report Comment]
국내 미디어 기업의 모바일 콘텐츠 서비스 사례 분석을
1) 국내 신문사가 제공하는 모바일 콘텐츠의 유형과 수익모델은 어떠한가?
2) 국내 지상파 방송사가 제공하는 모바일 콘텐츠의 유형과 수익모델은 어떠한가?
3) 국내 인터넷 포털사가 제공하는 모바일 콘텐츠의 유형과 수익모델은 어떠한가?
라는 연구 문제는 상당히 관심이 많이 가는 내용입니다.

모바일 콘텐츠 유형도 어느정도 잘 잡았다고 생각 됩니다.

특히, 처음 조선일보에서 서비스 하는 서비스 형태와 해당 서비스에 대한 가입자 수 및 UV까지 파악되어 이 서비스에 대한 지역별 사용자 및 연령층 자료는 뉴스 매체의 모바일 뉴스 매체의 유료 서비스가 국내에서 가능한가..!라는 부분에 대한 파악을 할 수 있는 자료라 생각 들었습니다.
그러나 중앙일보로 넘어가면서 해당 리서치 자료가 서로 달라 맥락이 끊어졌으며 방송사의 경우도 MBC와 SBS에 대한 틀도 달라 해당 콘텐츠 유형과 수익모델의 비교가 될 수 없었습니다. 이 부분은 매체간의 경쟁이 되고 있는 상황이라 직접적 비교가 되면 해당 인터뷰 했던 분들이 곤란해 지기 때문에 이리 하신건가... 라는 생각이 들더군요. ^^

논문 주제는 좋으나 풀어가는 연구 방법에 대한 결과가 아쉽웠습니다. 그러나 의미있는 자료라 생각 됩니다. ^^

[관련 IT Report]
2010/01/01 - 해외 지상파 방송사의 인터넷 대응 동향
2007/11/02 - 통신기업의 콘텐츠산업 진입 : 의미와 전망 : 2006.08.01 삼성경제연구소 고정민 연구원
2011/07/25 - 방송통신위원회, '모바일 콘텐츠 오픈마켓 상생협력 가이드라인' 발표
2007/09/22 - MVNO의 가능성과 모바일콘텐츠산업의 기회 : 2007.09.20 한국소프트웨어진흥원
2007/09/13 - 해외 디지털콘텐츠 시장동향 : 2007.5.10 스트라베이스



모바일 콘텐츠 유형

모바일 콘텐츠 유형* 정보 Information- 뉴스- 위치추적- 광고- 교육- eBook* 오락 Entertainment- VOD- 영화- 게임- 멀티미디어- 폰꾸미기* 커뮤니케이션 Communication- SMS- MMS- 이메일- 커뮤니티

조선일보 모바일 콘텐츠 서비스 유형

조선일보 모바일 콘텐츠 서비스 유형- 모바일 조선- 모바일 조선 2.0- I-Reader E

MBC 모바일 콘텐츠 서비스 구성

MBC 모바일 콘텐츠 서비스 구성- 실시간 방송 참여 서비스- 유무선 연동 방송부가 서비스- 모바일 특화 이용자 참여형 서비스- 멀티미디어 뉴스 서비스


국내 미디어 기업의 모바일 콘텐츠 서비스 사례 분석

한국외국어대학교 언론정보학부 박주연 교수 (berlinpark@hanmail.net)
한양대학교 언론정보대학 신문방송학과 전범수 교수 (bumchon@naver.com)

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 국내 모바일 콘텐츠 서비스 시장
 1. 모바일 콘텐츠의 특징
 2. 미디어 기업의 모바일 서비스의 특징
Ⅲ. 연구문제와 연구방법
Ⅳ. 연구결과
 1. 신문사의 모바일 콘텐츠 서비스 유형
 2. 방송사의 모바일 콘텐츠 서비스 유형
 3. 포털사의 모바일 콘텐츠 서비스 유형
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌


 


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[IT Report Comment]
자료를 보면 북미에서 PC Game이 증가하고 있으며 포터블 게임의 경우 스마트폰으로 인한 감소 또는 전환되는 것을 의미합니다. 즉, 시장이 점차 변화하고 있다는 것을 의미합니다.
PC Game에는 아무래도 온라인 게임이 포함되는 듯 하구요.

그리고 뒷쪽 설명은 Free-to-Play.
부분 과금 또는 부분 유료화 서비스를 이야기 하는데 그 시장이 점차적으로 급격히 증가 될 것을 의미하고 있습니다.

특히, 영어권 게임의 경우 F2P 게임의 경우 북미가 57%, 유럽이 33%를 차지 할 것이라는 자료인데요. 이건 영어권 게임의 경우인데.. 랭귀지를 따지지 않고 F2P게임에 대해서는 나와있지 않군요.;;;

여튼 의미있는 자료입니다. 부분 유료화가 국내에서는 모바일게임과 온라인 게임등을 통해서 정착화된 서비스지만 해외는 사실 그렇지 못한 것이 사실입니다.

F2P PC Online Game Market Revenue

F2P PC Online Game Market Revenue



DFC Intelligence Insun Yoon (858-834-4340 / iyoon@dfcint.com)

Overview of Presentation

Topic 1 : Major 2010 Industry Trends
 - 2010 : Better Than Expected
 - 2010 : Major Stories

Topic 2 : Sales Overview
 - Worldwide Game Revenue : Hardware and Software
 - Game Industry Sales By Type

Topic 3 : Free to Play Games
 - Definition of Free to Play (F2P)
 - The Attractions of F2P
 - Why F2P should Continue to Grow
 - Research Methodologies

F2P Games : Supply Side
 - F2P Game Companies in North America
 - Leading F2P Companies
 - F2P Companies Market Share

F2P Games : Demand Side
 - Gamers are Getting Comfortable Buying In-Game Goods
 - Gamers are making recnet purchases : 80% of in-game good buyers have purchased in past 3 months
 - Free to play games are popular : 53% are current users

F2P Games : industry Issues
 - Industry Issues

F2P Games : Market Size and Forecast
 - DFC Forecasts Market to Grow form $466 Million in 2010 to 2.0 Billion in 2015
 - North America Accounts for 57% of Revenue in 2015

Ket Takeaways
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Posted by IT Report관련 자료를 한곳에서... 어도어


[IT Report Comment]
국내 비디오게임 업체들이 대부분은 보따리 장수에 지나지 않은 것이 현실이다보니 한글화하는 것에 대한 투자도 쉽지 않은 것이 사실입니다. 한글화 한 뒤에 카피본이 풀려버리면 그 보다 더 골치 아픈 것이 없으니까요. 아늑래도 매출도 수익도 안나는데 카피본까지 풀려버리면 퍼블리셔를 그만 두어야 하는 상황까지 오는.. 모습을 많이 볼 수 있습니다.

그런 상황에서 THQ코리아, 코에이테크모 코리아가 철수하였습니다.
(물론 두 회사의 경우 온라인 게임 주력업종 전환 실패와 패키지 게임의 국내 시장 확대 미흡으로 철수가 되었지만 말입니다.

불법복제율은 줄어든 것이 사실입니다만...
최근 웹하드 시장이 커지면서 웹하드로 불법 복제가 커지면서 저연령층에서도 손쉽게 해당 불법복제 게임을 습득하기 쉽다는 문제점이 남아 있습니다.

해당 자료를 보시면 국내 비디오 게임 또는 온라인 게임회사들의 한국지사모델이 정리되어 있습니다. 그 중에 복합적인 사업모델을 적어 놓았더군요.

근데.. 조금 이상적인 부분인 듯 하였습니다.
이러려면.. 자금이 좀 많이 들텐데...라는 생각이 들더군요.

읽어보시고.. ^^ 판단은 본인이 해야 할 듯 합니다.

국내 비디오게입 엄체 사업모델 : 복합적인 사업모델

국내 비디오게입 엄체 사업모델 : 복합적인 사업모델- 국내 투자자- 국내 I.P Holder- 국내 유통사- 국내 개발/배급사- 해외 퍼블리셔- 해외 I.P Holder- Platform Holder

OSMU 확대 (뿌까 파워업 사례) 복합적인 사업모델 레퍼런스

복합적인 사업모델 레퍼런스뿌까 파워업



바른손크리에이티브 최종신 대표

'2010 국내 비디오게임 리뷰
 1. 한국, 비디오 게임 3대 메이저 회사 모두 진출
 2. Platform Holder 국내 사업 현황
 3. Platform Holder 업무 영역
 4. 콘솔기기 출시 현황 (거치형)
    콘솔기기 출시 현황 (휴대형)
 5. 콘솔 타이틀 출시 현황
 6. 국내 비디오게임 H/W 판매 현황
 7. 국내 비디오게임 S/W 판매 현황
 8. 평균 대당 타이틀 구매수 (Attach Ratio)
 9. 동작 인식 기기, '2010 신규 출시
 10. 콘솔업체 마케팅 현황
 11. 외국업체 한국지사 철수
 12. 국내 개발 콘솔게임 현황

'2011 국내 비디오게임 전망과 과제
 1. Global 시장 사업 기회 확대
 2. 참고 : 북미게임 관련 지출 현황 조사
 3. "나이키의 적은 닌텐도다." (대체수단)
 4. 캐주얼 유저 층 확대
 5. 불법 복제 과제
 6. OSMU 확대 (국내 I.P와의 연계 가능성)
 7. 국내 비디오게임 업체 사업 모델
  - 이상적인 발전 단계
  - 소비시장 단계 (단순한 수입/배급)
  - 복합적인 사업모델
 8. OSMU 확대 (뿌까 파워업 사례)
 9. 비디오 게임 산업의 사회적 기여


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